miércoles, 30 de septiembre de 2009

6to. Tema: Programa de Presentaciones (PowerPoint)




PowerPoint
Es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Windows. Ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día forma parte de la suite Microsoft Office.
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, facil de entender, animaciones de texto e imágenes, imagenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.
Al arrancar Power Point aparece una pantalla incial como la que se muestra. Ahora conoceremos los nombres de los diferentes elementos de esta pantalla. La pantalla que se muestra a continuación puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir que elementos quiere que se vean en cada elemento, como veremos más adelante.


La parte central de la ventana es donde visualizamos y creamos las diapositivas que formarán la presentación. Una diapositiva no es más que una de las muchas pantallas que forman parte de una presentación, es como una página de un libro.

Las Barras:

La barra de título contiene el nombre del documento sobre el que se está trabajando en ese momento. Cuando creamos una Presentación se le asigna el nombre provisional Presentación1, hasta que lo guardemos y le demos el nombre que queramos. En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, restaurar/maximizar y cerrar la ventana.


La barra de menús contiene todas las operaciones que nos permite realizar PowerPoint con nuestras presentaciones, estas operaciones suelen ir agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en PowerPoint.

Todas las operaciones se pueden realizar desde estos menús, pero las cosas más habituales se realizan más rápidamente a partir de los iconos de las otras barras que veremos después, para ayudarnos a recordar estos iconos, en el menú desplegable aparece en el lateral izquierdo el icono correspondiente a la opción, por ejemplo el icono correspondiente a la acción Insertar Gráfico, como puedes ver en la imagen de un poco más abajo.

El icono X, del extremo derecho, nos permite cerrar la presentación actual.

Los diferentes menús de la barra de menús se pueden activar directamente desde el teclado pulsando Alt + letra subrayada del nombre del comando. Por ejemplo Alt + i para desplegar el menú Insertar.

Un menú desplegable contiene tres tipos básicos de elementos:

Otro menú desplegable. Al situarse sobre éste, se abre un nuevo menú a su lado con más opciones para que elijamos una de ellas. Se reconocen porque tienen un triángulo a la derecha. Por ejemplo, en el menú Insertar, Imagen.

Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos. Se reconocen porque a la derecha del nombre de comando, o no aparece nada o bien aparece la combinación de teclas para ejecutarlo desde el teclado. Por ejemplo, en el menú Insertar, el comando Cuadro de texto.

Comandos con ventana. Al hacer clic, aparece una ventana donde nos pedirá que rellenemos algunos campos y que tendrá botones para aceptar o cancelar la acción. Se distinguen porque el nombre acaba en puntos suspensivos. Por ejemplo, en el menú Insertar, Gráfico... El comando con ventana también puede llevar asociada una combinación de teclas como los comandos inmediatos. Por ejemplo, en el menú Insertar el comando Nueva diapositiva... se puede activar pulsando simultáneamente las teclas Ctrl e I.

Las opciones que aparecen más claras son opciones que no se pueden ejecutar desde donde nos encontramos. Por ejemplo la opción Hipervínculo.

Las barras de herramientas contienen iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de las operaciones más habituales, como Guardar, Copiar, Pegar, Imprimir,etc.

La barra de estado nos muestra el estado de la presentación, en este caso el número de la diapositiva en la cual nos encontramos y el número total de diapositivas, el tipo de diseño y el idioma.

Las barras de desplazamiento permiten movernos a lo largo y ancho de la pantalla de forma rápida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrándola con el ratón, o hacer clic en los triángulos. Tenemos una barra horizontal (la que te enseñamos) y una vertical. Si no las ves es normal, estas barras sólo aparecen cuando hacen falta es decir cuando todo no cabe en la pantalla.


El área de esquema muestra los títulos de las diapositivas que vamos creando con su número e incluso puede mostrar las diapositivas en miniatura si seleccionamos la pestaña . Al seleccionar una diapositiva en el área de esquema aparecerá inmediatamente la diapositiva en el área de trabajo para poder modificarla.

Los Botones de vistas, con ellos podemos elegir el tipo de Vista en la cual queremos encontrarnos según nos convenga, por ejemplo podemos tener una vista general de todas las diapositivas que tenemos, también podemos ejecutar la presentación para ver cómo queda, etc. El icono que queda resaltado nos indica la vista en la que nos encontramos.


El Area de notas será donde añadiremos las notas de apoyo para realizar la presentación. Estas notas no se ven en la presentación pero si se lo indicamos podemos hacer que aparezcan cuando imprimamos la presentación en papel.


El Panel de Tareas muestra las tareas más utilizadas en PowerPoint y las clasifica en secciones, por ejemplo crear una nueva presentación en blanco o abrir una presentación. Si en el panel de tareas te aparece la barra quiere decir que hay más opciones que aparecerán si te situas sobre ella. El contenido del panel de tareas va cambiando según lo que estemos haciendo.








Para cerrar PowerPoint , puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:

Hacer clic en el botón cerrar de la barra de título.

Pulsar la combinación de teclas ALT+F4.

Hacer clic sobre el menú Archivo y elegir la opción Salir.


Si lo que queremos es cerrar la Presentación actual sin cerrar el programa podemos:

Hacer clic en el botón cerrar de la barra de menús.

O pulsar la combinación de teclas CTRL+W.

O bien hacer clic sobre el menú Archivo y elegir la opción Cerrar.

Si al cerrar no hemos guardado los cambios efectuados en la presentación, nos preguntará si queremos guardarlos o incluso nos puede llegar a mostrar el cuadro de diálogo asociado al menú Guardar en el caso de no haberla guardado anteriormente.





miércoles, 23 de septiembre de 2009

5to Tema: Programa de hoja de cálculo y bases de datos.


EXCEL
Es una aplicación para manejar hojas de cálculo. Este programa sigue siendo desarrollado por MICROSOFT y es utilizado normalmente en tareas finanacieras y contables. La hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos númericos y alfanúmericos dispuestos en forma de tablas (la cual es la unión de fila y columna). Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar tipos de gráficos.

Celda Activa: Es la celda que se encuentra seleccionada. A ella va ir la información que se teclee y sobre ella se van a realizar las operaciones que se efectúen. La celda es la que se presenta con un cuadro negro mas grueso y a mano izquierda aparece el nombre de la celda si queremos cambiar le damos con las flechas que estan en el teclado.
En excel podemos introducir datos: nùmericos y de texto. Dentro de excel tambien existe los grupos de celdas que son llamados rango, conjunto regular de celdas adyacentes.
El nombre de un rango esta ubicado en la parte izquierda y tiene la primera celda seleccionada y la ultima pero esto podemos cambiarlo y colocarle otro nombre a las celdas también podemos cambiar el nombre.

Series de Llenado: Series de datos oordenados según un criterio predefinido o personal, que permiten su introducción rápida en la hoja de cálculo arrastrando el cuadro de relleno de la selección activa. Series: Meses, Dias.
Crear un listado personalizado, son una serie de datos que crea el propio usuario. Pueden ser utilizados como series de relleno y como criterios de ordenación de bases de datos. También existen las series númericas.

Funciones Lógicas: Sirven para que nos ayuden a tomar decisiones.
Y: Devuelve verdadero si todos sus argumentos son verdaderos.
Falso: Devuelve el valor lógico Falso.
SI: Especifica una prueba lógica que realizar.
Si Error: Devuelve un valor que se especifica si una formula lo evaluá como un error; de
lo contrario, devuelve el resultado de la fórmula.
No: Invierte el valor lógico del argumento.
O: Devuelve verdadero si cualquier argumento es verdadero.
Verdadero: Devuelve el valor lógico verdadero.

Funciones de Busqueda y referencia: Sirven para buscar información.
Dirección: Devuelve una referencia como texto a una sola celda de una hoja de
calculo.
Areas: Devuelve el número de áreas de una referencia.
Elegir: Elige un valor de una lista de valores.
Columna: Devuelve el número de columnas de una referencia.
Columnas: Devuelve el número de columnas de una referencia.
Buscar H: Buscar en la fila superior de una matriz y devuelve el valor de la celda
indicada.
Hipervinculo: Crea un acceso directo o un salto que abre un documento almacenado en
un servidor de red, en una intranet o en internet.
Indice: Utiliza un indice para elegir un valor de una referencia o matriz.
Indirecto: Devuelve una referencia indicada por un valor de texto.
Buscar: Busca valores de un vector o una matriz.
Coincidir: Busca valores de una referencia o matriz.
Desref: Devuelve un desplazamiento de referencia respecto a una referencia dada.
Fila: Devuelve el número de fila de una referencia.
Filas: Devuelve el número de filas de una referencia.
RDTR: Recupera datos en tiempo real desde un programa compatible con la
automatización COM.
Transponer: Devuelve la transposición de una matriz.
Buscar V: Busca en la primera columna de una matriz y se mueve en horizontal por la
fila para devolver el valor de una celda.

VIDEOS: http://www.youtube.com/watch?v=KrY-arftgsE


miércoles, 16 de septiembre de 2009

4to. Tema Procesador de Texto Word

PROCESADOR DE TEXTOS WORD
Procesador de Textos: Es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de un ordenador. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, ahora es mucho más potente y versátil que ésta.
Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sea tipográficas, idiomaticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos ártisticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o super poner imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto.
Como ocurre con la mayoria de las herramientas infomáticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados docuemntos, así como impresos a través de diferentes medios.
Los procesadores de textos también incorporan desde hace algunos años correctores de ortografia y gramatica, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan sobre manera la labor de redacción.
Word: Es un software destinado al procesamiento de texto. Fue creada por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft Office. Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintosh en 1984 y para microsoft windows en 1989, siendo para esta última plataforma las versiones más difundidas en la actualidad. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular del mundo.
En la pantalla encontramos:
* Barra de Menus: Zona de la ventana de la aplicación en la que se ofrecen las distintas opciones que es posible seleccionar para realizar una serie de tareas.
* Barra de Herramientas: Agrupaciones de botones, cada uno de los cuales permite la ejecución rápida de una acción determinada.
* Barra de Desplazamiento: Elementos de la ventana que permiten el desplazamiento a lo largo de una información que, por su tamaño, no cabe completa en la pantalla.
* Barra de Estado: Zona de la ventana que indica cuál es la situación de la aplicación en cada momento.
* Botones para el cambio de presentación: En la parte inferior izquierda, sobre la barra de estado, nos encontramos cuatro botones. Al situar el puntero del ratón encima de ellos aparece un cartel que los identifica como vista normal, vista de diseño en pantalla, vista de diseño de página y vista esquema. Si pulsamos estos botones cambiaremos de modo de ver el documento, en función de lo que queramos hacer. Crear un documento es sencillo, presionando en la parte de archivo crear documento.
El punto de inserción: Barra parpadeante que indica el lugar del documento donde se va a situar el texto que tecleemos. Podemos cambiar la situación del punto de inserción con las teclas de cursor, las de las flechas, o con ayuda del ratón.
Botón Deshacer: Botón presente en la barra de herramientas estándar, y que permite vover hacia atrás, a la situación anterior a una determinada acción. Con él, por ejemplo podemos recuperar información borrada por error.
Seleccionar texto: Activar texto o ponerlo en video inverso, utilizando las teclas MAYUSCULAS + FLECHAS del cursor, o pinchando y arrastrando con el ratón, o pinchando una, dos y hasta tres veces según lo que queramos seleccionar. El texto seleccionado se activa y queda preparado para aplicarse cualquier comando de la barra de menús.
Botón Copiar: Botón de la barra de herramientas estándar, a través del cual se puede copiar el texto u objetos seleccionados al portapapeles. De esta forma, cuando queramos, podemos pegar esta información en otra parte de ese documento o de cualquier otro.
Botón Pegar: Botón de la barra de herramientas estándar, que permite insertar el contenido de portapapeles en el lugar en el que se encuentre el punto de inserción en el momento en que pulsamos el botón.
Botón Cortar: Botón de la barra de herramientas estándar, que permite la inserción del texto u objetos seleccionados en el portapapeles y la desaparición de dicha selección en el documento original. El botón cortar se utiliza para mover o desplazar textos u otros objetos.
Comentarios: Soon notas aclaratorias que se pueden introducir acerca de una parte del texto sin necesidad de modificarlo. Cuando se inserta un comentario, aparece una marca de comentario en el lugar en que hayamos situado el cursor. El texto del comentario aparece en un área reservada para este fin y que se conoce como panel de comentarios.
Mapa del documento: Para activarlo hay que pulsar el botón mapa del documento de la barra de herramientas estándar, o elegir la opción mapa del documento en el menú ver. Este mapa se puede activar en cualquiera de las vistas. Cuando se activa, la pantalla aparece dividida en dos partes independientes, cada una de ellas con su barra de desplazamiento. En la zona de la derecha podemos observar el contenido de un documento de un vistazo, y analizarlo, cuando queramos ver el contenido de un apartado, al hacer click en su nombre, veremos en la pantalla de la derecha su contenido.
Marcadores: Opción que presenta word para poder acceder rápidamente a una parte concreta de un documento marcando un elemento que puede ser texto seleccionado, gráfico, tablas, imágenes, etc. Los elementos marcados aparecen entre corchetes, los cuales no se imprimen.
Notas al final: Opción de word que permite introducir notas complementarias en un documento. Al crear una nota al pie, aparecer una marca de la nota en el lugar que se creó. Al pie de dicha página aparece el texto de la nota. Al situar el cursor del ratón sobre dicha marca se deja ver la nota de forma rápida.
Panel de Control: Panel que aparece al activar la opción comentarios del menú insertar o del menú ver. En el aparece una barra superior que contiene los botones cerrar e insertar objetoos sonoros. En este panel se ven las marcas que llevarón las palabras sobre las que se ha insertado un comentario. A cada marca le sigue el contenido de los comentarios.

jueves, 10 de septiembre de 2009

3er. Tema. Páginas Web


Navegador Web: Es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web. La funcionabilidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos. Tales documentos, comunmente denominados páginas web, poseen hipervinculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionada con el texto o la imagen.


Hipervinculos: Es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto especifico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.


WWW(World Wide Web): En la informática la world wide web, cuya traducción podria ser RED GLOBAL MUNDIAL, es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imagenes, vídeos y otros contenidos multimedia y navega a través de ellas usando hiperenlaces.


HTML: Es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por (<>) corchetes angulares. HTML también puede describir, hasta cierto punto, la apariencia de un documento y puede incluir un scrip el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.


HTTP: Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la web (WWW). Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición, respuesta entre un cliente y un servidor.


Host: Es un dispositivo de la red que ofrece servicios a otros ordenadores conectados a dicha red. Una máquina conectada a una red de ordenadores y que tiene un nombre de equipo. Es un nombre único que se le da a un dispositivo conectado a una red informática. Puede ser un ordenador, un servidor de archivos, un dispositivo de almacenamiento por red, una máquina de fax, impresora, etc. Este nombre, ayuda al administrador de la red a identificar las máquinas sin tener que memorizar una dirección IP para cada una de ellas.


Página Web: Es conocida también como página de internet, es un documento adaptado para la web y normalmente forma parte de un sitio web. Su principal caracteristica son los hiperenlaces a otras páginas web, siendo esto el fundamento de la web. Una página está compuesta principalmente por información (solo texto o multimedia) e hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse o aplicaciones incrustadas para hacerla interactiva. La página se escribe en un lenguaje de marcado que provea la capacidad de insertar hiperenlaces, generalmente HTML.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

2do. Tema. Procedimiento para el proceso de almacenamiento de información.








La interfaz gráfica: De usuario (en inglés graphical user interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplo de interfaz gráfica de usuario podemos citar el escritorio o 'desktop' del sistema operativo Windows.

La interfaz de usuario, o interfaz gráfica de usuario, es la forma como aparecen en pantalla los comandos de un programa: por medio de botones, colores, símbolos y ventanas. La interfaz tiene dos principales "misiones": la primera es informar al usuario acerca de los elementos que tiene a su disposición y para qué sirven, y la segunda es brindar la posibilidad de elegir entre las distintas opciones.Ahora revisemos brevemente la interfaz de un procesador de textos muy popular. Debemos hacer notar que, dada la flexibilidad que existe para que el usuario "personalice" la interfaz, es decir distribuya a su gusto los elementos que la componen, el ejemplo que usamos es sólo una posibilidad dentro de las muchas para que aparezcan ordenados en la pantalla los elementos de la interfaz.

De manera sintética, la interfaz consiste en un área de trabajo rodeada por diferentes barras en las que se encuentra dispuesta una buena cantidad de botones. En la parte superior tenemos la Barra de título del programa, que nos indica el nombre del programa que utilizamos así como el del archivo con el que estamos trabajando. La Barra de menús está compuesta por botones que, al click, despliegan una oferta de funciones. Esta "persiana" recibe el nombre de menú porque pone a nuestra disposición diversas opciones, entre las que podemos elegir.

Al hacer click en alguno de los botones que componen la Barra de herramientas "estándar" se activa una determinada función: pegar, cortar o copiar texto, imprimir, guardar, etcétera. El método para aplicar una función consiste en bloquear la sección del texto que se quiere modificar y hacer click en el icono correspondiente a la función deseada. La Barra de herramientas formato contiene funciones que modifican las características de la fuente o tipo de letra con que está escrito el texto, así como el tamaño y la alineación de los párrafos. Con las funciones agrupadas en esta barra también es posible alterar el color del texto y subrayar palabras, como si usáramos un marcador fluorescente en una hoja impresa.

Con la Barra de herramientas imagen el usuario puede controlar las características de las imágenes que ha insertado en un texto: puede hacer que las columnas de palabras rodeen a las imágenes, que queden detrás o delante de ellas o hacer semitransparente la imagen y colocarla como fondo de la página. La Barra base de datos contiene funciones que permiten al usuario crear ficheros tan minuciosos como quiera y posteriormente cruzar a su antojo la información contenida en ellos. Con las funciones agrupadas en la Barra de herramientas Web el usuario puede armar sencillas páginas Web, listas para ser publicadas en Internet.

La Barra portapapeles contiene iconos correspondientes a archivos de trozos de texto que el usuario ha cortado para luego pegar en otra parte. Las Reglas sirven para colocar objetos en la página, alinear columnas de texto u otros elementos similares. El área de trabajo es ese gran espacio en blanco en el que se muestra el avance y estado de nuestra labor, y que nos brinda una idea precisa de cómo se verá nuestro texto una vez impreso.

Una función muy útil para los usuarios que no tienen mucha experiencia en el manejo de este tipo de software, es la Ayuda a la que se puede recurrir en momentos difíciles mediante el planteamiento de preguntas con un lenguaje sencillo acerca de cómo utilizar las distintas herramientas. La Barra de avance horizontal sirve para movernos de derecha a izquierda y viceversa a lo largo del documento que tenemos en pantalla, y además contiene algunos botones que nos ofrecen vistas diferentes de nuestro trabajo. En la Barra dibujo se encuentran los iconos de las funciones que permiten al usuario diseñar imágenes más o menos complejas, además de esquemas, cuadros analíticos y organigramas, recursos todos ellos cuya aplicación en las necesidades cotidianas del maestro es muy frecuente.

En la Barra de estado podemos localizar información tal como el número de páginas totales de nuestro texto, la página en la que nos encontramos, la línea, la columna, etc. Finalmente, la Barra de estado no corresponde al procesador de textos sino al sistema operativo: en ella se despliega información acerca de los programas (incluyendo nuestro procesador), así como la hora y fecha actuales y otros datos que van más allá de lo relativo a nuestro escrito.




RED DE COMPUTADORES

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
Una red de comunicaciones es un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por ondas electromagnéticas a través de diversos
medios (aire, vacío, cable de cobre, fibra óptica, etc.)
Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el
Modelo OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido.






TIPOS DE REDES:
Red pública: una red publica se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.
Red privada: una red privada se definiría como una red que puede usarla solo algunas personas y que están configuradas con clave de acceso personal.
Red de área Personal (PAN): (Personal Area Network) es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en cuestión. El alcance de una PAN es típicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos mismos (comunicación del intrapersonal), o para conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del área se pueden conectar con cables con los buses de la computadora tales como USB y FireWire. Una red personal sin hilos del área (WPAN) se puede también hacer posible con tecnologías de red tales como IrDA y Bluetooth.
Red de área local (LAN): una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman una sola red de la localización. Nota: Para los propósitos administrativos, LANs grande se divide generalmente en segmentos lógicos más pequeños llamados los Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las computadoras que comparten un sistema común de recursos dentro de un LAN.
Red de área local virtual (VLAN): Una Virtual LAN ó comúnmente conocida como VLAN, es un grupo de computadoras, con un conjunto común de recursos a compartir y de requerimientos, que se comunican como si estuvieran adjuntos a una división lógica de redes de computadoras en la cuál todos los nodos pueden alcanzar a los otros por medio de broadcast (dominio de broadcast) en la capa de enlace de datos, a pesar de su diversa localización física. Con esto, se pueden lógicamente agrupar computadoras para que la localización de la red ya no sea tan asociada y restringida a la localización física de cada computadora, como sucede con una LAN, otorgando además seguridad, flexibilidad y ahorro de recursos. Para lograrlo, se ha establecido la especificación IEEE 802.1Q como un estándar diseñado para dar dirección al problema de cómo separar redes físicamente muy largas en partes pequeñas, así como proveer un alto nivel de seguridad entre segmentos de redes internas teniendo la libertad de administrarlas sin importar su ubicación física.
Red del área del campus (CAN): Se deriva a una red que conecta dos o más LANs los cuales deben estar conectados en un área geográfica específica tal como un campus de universidad, un complejo industrial o una base militar.
Red de área metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de un área dos o más locales juntos pero no extiende más allá de los límites de la ciudad inmediata, o del área metropolitana. Los enrutadores (routers) múltiples, los interruptores (switch) y los cubos están conectados para crear a una MAN.
Red de área amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisión proporcionadas por los portadores comunes, tales como compañías del teléfono. Las tecnologías WAN funcionan generalmente en las tres capas más bajas del Modelo de referencia OSI: la capa física, la capa de transmisión de datos, y la capa de red.
Red irregular: Es un sistema de cables y buses que se conectan a través de un módem, y que da como resultado la conexión de una o más computadoras. Esta red es parecida a la mixta, solo que no sigue con los parámetros presentados en ella. Muchos de estos casos son muy usados en la mayoria de las redes.



SERVIDORES

En informática, un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas clientes.
También se suele denominar con la palabra servidor a:
Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas
clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
Una
computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), un miniordenador, un ordenador personal, una PDA o un sistema integrado; sin embargo, hay computadoras destinadas únicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia.
Ejemplo de un Servidor.
Un servidor no es necesariamente una máquina de última generación de grandes proporciones, no es necesariamente un
superordenador; un servidor puede ser desde una computadora vieja, hasta una máquina sumamente potente (ej.: servidores web, bases de datos grandes, etc. Procesadores especiales y hasta varios gigabytes de memoria). Todo esto depende del uso que se le dé al servidor. Si usted lo desea, puede convertir al equipo desde el cual usted está leyendo ésto en un servidor instalando un programa que trabaje por la red y a la que los usuarios de su red ingresen a través de un programa de servidor web como Apache.
Por lo cual podemos llegar a la conclusión de que un servidor también puede ser un proceso que entrega información o sirve a otro proceso. El modelo
Cliente-servidor no necesariamente implica tener dos ordenadores, ya que un proceso cliente puede solicitar algo como una impresión a un proceso servidor en un mismo ordenador.
En las siguientes listas, hay algunos tipos comunes de servidores y de su propósito.
Servidor de archivo: es el que almacena varios tipos de archivos y los distribuye a otros clientes en la red.
Servidor de impresiones: controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio de trabajo.
Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con email para los clientes de la red.
Servidor de fax: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la recepción y la distribución apropiadas de los fax.
Servidor de la telefonía: realiza funciones relacionadas con la telefonía, como es la de contestador automático, realizando las funciones de un sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando los mensajes de voz, encaminando las llamadas y controlando también la red o el Internet, p. ej., la entrada excesiva del IP de la voz (VoIP), etc.
Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones a nombre de otros clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten muy frecuentemente), también sirve seguridad, esto es, tiene un Firewall. Permite administrar el acceso a internet en una Red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios Web.
Servidor del acceso remoto(RAS): controla las líneas de módem de los monitores u otros canales de comunicación de la red para que las peticiones conecten con la red de una posición remota, responden llamadas telefónicas entrantes o reconocen la petición de la red y realizan los chequeos necesarios de seguridad y otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red.
Servidor de uso: realiza la parte lógica de la informática o del negocio de un uso del cliente, aceptando las instrucciones para que se realicen las operaciones de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados a su vez al sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza el interfaz operador o la porción del GUI del proceso (es decir, la lógica de la presentación) que se requiere para trabajar correctamente.
Servidor web: almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material Web compuesto por datos (conocidos colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la piden en la red.
Servidor de Base de Datos: (database server) provee servicios de base de datos a otros programas u otras computadoras, como es definido por el modelo cliente-servidor. También puede hacer referencia a aquellas computadoras (servidores) dedicadas a ejecutar esos programas, prestando el servicio.
Servidor de reserva: tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. Esta técnica también es denominada clustering.
Impresoras: muchas impresoras son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin ningún otro dispositivo, tal como un "print server", a actuar como intermediario entre la impresora y el dispositivo que está solicitando un trabajo de impresión de ser terminado.
Terminal tonto: muchas redes utilizan este tipo de equipo en lugar de puestos de trabajo para la entrada de datos. En estos sólo se exhiben datos o se introducen. Este tipo de terminales, trabajan contra un servidor, que es quien realmente procesa los datos y envía pantallas de datos a los terminales.
Otros dispositivos: hay muchos otros tipos de dispositivos que se puedan utilizar para construir una red, muchos de los cuales requieren una comprensión de conceptos más avanzados del establecimiento de una red de la computadora antes de que puedan ser entendidos fácilmente (e.g., los cubos, las rebajadoras, los puentes, los interruptores, los cortafuegos del hardware, etc.). En las redes caseras y móviles, que conecta la electrónica de consumidor los dispositivos tales como consolas vídeo del juego está llegando a ser cada vez más comunes.



MULTIMEDIA

El término Multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de
multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podria considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "Hiper" se refiere a "Navegación", de allí los conceptos de "Hipertexto" (Navegación entre Textos) e "Hipermedia" (Navegación entre medios). El término "Hipermedia" ha sido algo cuestionado en los últimos años, y se está desaconsejando su uso.
El concepto de Multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.


Caracteristicas:

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en
red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe_Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Un espectáculo Láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia
en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología
Háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.



VIDEO

El video (o vídeo en España) es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino videre, y significa "yo veo".
La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de
televisión, pero se ha reforzado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además el vídeo puede ser visto a través de Internet.
En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco de
láser (DVD), aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS.
Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto. La amplitud de la señal de vídeo es de 1Vpp estando la parte de las señal que porta la información de la imagen por encima de 0V y las de sincronismos por debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V para el nivel de blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan hasta -0,3V. En la actualidad hay multitud de estandares diferentes, especialmente en el ámbito informático.



SONIDO

En física, sonido es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.
El sonido humanamente audible consiste en
ondas sonoras consistentes en oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presión. En los cuerpos sólidos la propagación del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio.








Representación esquemática del oido.

(Azul: ondas sonoras. Rojo: tímpano. Amarillo: Cóclea.

Verde: células de receptores auditivos. Purpura: espectro de frecuencia de respuesta de

lo oído. Naranja: impulso del nervio.)

La propagación del sonido involucra transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal.


ANIMACIÓN

La Animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la
animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Dentro de estos estan:

º Dibujos Animados: Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.

º Stop Motion: Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro". El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos). La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film. También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.

º Pixelación: Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

º Rostoscopía: Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

º Animación de Recortes: Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

º Otras Técnicas: Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por ordenador.

Animación Completa vs Animación Limitada: En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.
En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo.
Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en
Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

1er. Tema. Identificar los componentes de la unidad central de procesamiento



Unidad Central de Procesamiento: Es el componente en una computadora que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora. Las CPU proporcionan la características fundamental de la computadora (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada y salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados.

La CPU es el lugar donde se realizan las operaciones de calculo y control de los componentes que forman la totalidad del conjunto del sistema informático.

Se compone de Unidad de control, Unidad Aritmetico - Logica.

.- Unidad de Control: Maneja y coordina todas las operaciones del sistema informatico, dando prioridades y solicitando los servicios de los diferentes componentes para dar soporte a la unidad aritmetico - logica en sus operaciones elementales.

.- Unidad Aritmetico - Logica: Realiza los diferentes cálculos matematicos y logicos que van a ser necesarios para la operatividad de la computadora; debe recordarse que todo el funcionamiento del sistema de una computadora se realiza sobre la base de una serie de operaciones matematicas en código binario.

.- Registros: Son una pequeña memoria interna existente en la CPU que permiten a la unidad Aritmetico - Logica el manejo de las instrucciones y los datos precisos para realizar las diferentes operaciones elementales.


Perifericos de Entradas: Son subsistemas que permiten la introducción de información y órdenes en el interior de la computadora.

El periferico de entrada de información más extendido en la actualidad es el teclado, debido a que prácticamente la totalidad de la información que se procesa en las computadoras son cifras y letras.

.- El Teclado: Es la unidad periferica de entradas de datos al sistema informatico más universal. El teclado transforma la pulsación de cada tecla en una señas eéctrica particular que es reconocida por la CPU. El teclado se divide fisicamente en tres bloques de teclas y un grupo de teclas especiales:

* Teclas Alfanúmericas: Este grupo de teclas es similar al teclado de una máquina de escribir estándar: las teclas del alfabeto, signos de acentuación y puntuación, las diez decimales y símbolos especiales.

* Teclas de Función: Realizan un conjunto de operaciones especiales especificadas por el fabricante de la computadora o de la aplicación informática que esté ejecutandose en su momento.

* Teclas númericas: Son un bloque de teclas similar al de una calculadora para facilitar el trabajo de introducción de datos y la realización de operaciones matemáticas. El bloque de teclas númericas tiene dos modos de funcionamiento principales: Si la tecla <<>> (bloqueo númerico) está pulsada en el teclado, en la pantalla del sistema informático apareceran los digitos impresos en cada tecla númerica; mientras no esté pulsada la citada tecla de bloqueo númerico, las teclas estaran en modo de control del cursor, pudiendose utilizar estas teclas para navegar (moverse) por la pantalla de la computadora.

* Teclas especiales: Tecla enter o intro, esta tecla se utiliza para indicar a la computadora que ha terminado de introducirse información en una linea. Si se esta trabajando en un programa de aplicación se realizará la acción que corresponda; por ejemplo, en un procesador de textos el curso pasará a la línea siguiente. Tecla CTRL, esta tecla se denomina control, y se utiliza en combinación con otras teclas. Generalmente sirve para avisar al sistema operativo de que el usuario está intentando realizar una acción especial. Tecla ALT, esta tecla se denomina alterar. También es una tecla que provoca acciones especiales de la computadora o de los programas que esten ejecutandose al mismo tiempo. Tecla ESC, se denomina escape. Como su nombre lo indica permite <> de algunos procesos.

.- El Mouse: Se denomina ratón a un pequeño aparato adaptado ergonomicamente a la forma de la palma de la mano humana. Es simplemente un controlador del cursor o puntero que aparece en la pantalla del sistema.

Existen 2 tipos de ratones:

* Mecanicos: Son los que constan de una bola situada en la parte inferior. Al moverse la bola este realiza los movimientos del cursor.

* Opticos: Tienen un pequeño haz de luz laser en lugar de la bola rodante. Un sensor dentro del ratón detecta los movimientos.

También estan los escaner, lector de códigos de barra, pantalla tactil, pantalla Touch, entre otros.


Perifericos de Salida: Son las unidades del sistema informático a través de las que las computadoras entrega información al mundo externo. Estos se dividen en visuales y de impresión. Estos son:

.- Pantallas: Es uno de los perifericos más utilizados en la actualidad para obtener la salida de operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas informáticos muestran una imagen del resultado de la información procesada por la computadora.

.- Impresora: Su función en el sistema informático es obtener una copia en papel de la información exitente en memoria o almacenada en los discos.


Perifericos de Almacenamiento: Estos son también llamados perifericos de memoria auxiliar, son unos dispositivos en los que se almacenan, temporal o permanentemente, los datos que va a manejar la CPU durante el proceso en curso, y que no es posible mantener en la memoria principal. Suponen un apoyo fundamental a la computadoora para realizar su trabajo habitual. Entre estos estan; CD, Discos flexibles, Discos Duros, pendrive, zip, dvd, entre otros.


Puertos: Es una forma genética de denominar a una interfaz por la cual diferentes tipos de datos pueden ser enviados y recibidos. Dicha interfaz puede ser física o puede ser a nivel software.

* Puerto Serial: Un puerto serial es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y periféricos en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez (en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits a la vez).

* PCI: Son ranuras de expansión en las que se puede conectar tarjetas de sonido, de video, de red.

* Memoria: A estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Son aquellos puertos en donde se puede agrandar o extender la memoria de la computadora.

* Rayos infrarojos: Puede haber de alta velocidad, estos sirven para conectarse con otros dispositivos que cuenten con infrarojos sin la necesidad de cables, esto es como el Bluetooth.

* USB: Es un puerto que sirve para conectar perifericos a una computadora.

* Fisicos: Son aquellos como puerto 'paralelo' de una computadora.


Tarjetas:

* De Sonido: Es una tarjeta de expanción para computadoras que permiten la entrada y salida de audio bajo el control de un progrma informatico. Funcionalidades, las operaciones básicas que permiten las tarjetas de sonido convensionales son las siguientes:

º Grabación: La señal acustica procedente de un microfono u otras fuentes se introduce en la tarjeta por los conectores. Esta señal se transforma convenientemente y se envía al computador para su almacenamiento en un formato especifico.

º Reproducción: La información de onda digital existente en la máquina se envia a la tarjeta. Tras cierto proceso se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por un altavoz u otro dispositivo.

º Sintesis: El sonido también se puede codificar mediante representaciones simbólicas de sus caracteristicas (tono, timbre, duración).

* De Video: Es una tarjeta de expansión para una computadora encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor.

* De Red: Es una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un ordenador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos embebidos en la placa madre del equipo. Esto sirve para comunicarse entre computadores y el servidor.


Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos.


Sistema Operativo: Es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computación destinados a realizar muchas tareas entre las que destaca la administración eficaz de sus recursos. Las funciones básicas es posibilitar y simplicar el manejo de la computadora, este proporciona más comodidad en el uso de un computador, gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando serviicios para los procesos, brindar interfaz de usuario, ejecutando instrucciones.

.- Interfaces de usuario: Esta parte del sistema operativo que permite comunicarse con el, de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras tareas.

.- Administración de Recursos: Sirven para administrar los recursos de hardware y de redes de un sistema informativo, como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y perifericos de entrada y de salida.

.- Administración de Archivos: Un sistema de información contiene programas de administración de archivos que controlan la creación, borrado y acceso de archivos de datos y programas.

.- Administración de Tareas: Los programas de administración de tareas de un sistema operativo administran la realización de tareas informaticas de los usuarios finales.